Podpora uživatelského rozhraní proces s funkcí Hypertext


Original: http://web.njit.edu/~turoff/Papers/uihtf/uihtf.html

V. Balasubramanian
E-Papyrus, sro
Edison, NJ 08817, USA., A
Graduate School of Management
Rutgers University, Newark, NJ 07102, USA.
E-mail: bala@pegasus.rutgers.edu

Murray Turoff
Katedra informatiky a výpočetní a informační techniky
New Jersey Institute of Technology
Newark, NJ 07102, USA.
E-mail: murray@eies2.njit.edu

Abstraktní

Design uživatelského rozhraní proces lze rozdělit především do tří fází: plánování a generování nápadů, prototypů a design, a hodnocení. Zatímco celá řada technik, pokynů a nástrojů, existují skutečné prototyping, design a vyhodnocování rozhraní, neexistuje metodika pro kreativní fází plánování a nápad generace. Dorazili jsme na návrhu uživatelského rozhraní metodiky, která obsahuje sady patnácti non-sekvenční, ale vysoce propojené web úloh konstruování a projektování na podporu tvůrčí fáze návrhu rozhraní. Jsme také v procesu vývoje nástroje, který zahrnuje hypertextový funkčnost, s cílem usnadnit uplatňování této metodiky návrhu rozhraní. Máme zprávy, jak hypertext funkce mohou podpořit flexibilitu během procesu návrhu ve srovnání s jinými recept bázi nebo pokyny na základě konstrukčních přístupů.

Úvod

Definujeme uživatelské rozhraní proces návrhu i celkový soubor konstrukčních úkolů, které mají být provedeny k transformaci uživatele? S požadavky do návrhu uživatelského rozhraní specifikace. Zatímco badatelé základě metodik, které inženýr softwaru procesu návrhu a vývoje obecně (Humphrey, 1989; Jacobson a Jacobson, 1995), jen velmi málo práce byla dokončena v rozvoji komplexní metodiku pro podporu uživatelského rozhraní proces návrhu. Návrh uživatelského rozhraní je možné rozdělit do tří hlavních fází: plánování a generování nápadů, prototypů a provedení a vyhodnocení. Počet projekčních pokynů a nástrojů existují pro prototypů a design. Stejně tak počet uživatelských techniques rozhraní hodnocení musí vyvíjely v průběhu posledních dvou desetiletí. Nicméně, velmi málo Návrhové techniky nebo nástroje existují na podporu tvůrčí fáze plánování a nápad generace. Věříme, že pokyny založené na designu přístupy nepodporují kreativitu a flexibilitu potřebné při návrhu rozhraní. Návrh uživatelského rozhraní vyžaduje rozumné směs tvořivosti, výprava znalostí a zkušeností, analýza úkolů a důkladné porozumění uživatelů? požadavky. Většina pokyny interface design jsou recepty na to, jak udělat uživatelské rozhraní více použitelné. Většina vývojových nástrojů, jako jsou systémy pro správu uživatelského rozhraní (UIMS) se zaměřují na pomoc oznamovatele k prototypu a postavit skutečné rozhraní objektů. Oni nejsou ve skutečnosti vést návrháře přes návrhového procesu. Neposkytují designérské prvky, jak jít o provedení designu. Oni také neusnadňují zachycující detaily návrhu a odůvodnění tohoto návrhu.

V rámci našich výzkumných snah v této oblasti, jsme dospěli k návrhu metodiky obsahuje patnáct nesekvenční a vysoce propojený soubor úloh konstruování a projektování. Tyto propojené soubor úkolů tvoří síť hypertextový. Jsme také v procesu vývoje nástroje na podporu tohoto návrhu metodiky. Metodika jsme navrhli spolu s nástrojem bude podporovat rozhraní plánovací fáze tím, že navrhne konstrukční úkoly, které mají být provedeny. Být tvůrčí proces, může návrh uživatelského rozhraní není sekvenční. Proto náš přístup k designu poskytuje flexibilitu tím, že umožňuje designer provádět různé konstrukční úkoly v libovolném pořadí. Ve stejné době, se nástroj, aby všechny požadované úkoly jsou dokončeny a že důvodem je zachycen. Nástroj bude obsahovat hypertextový funkčnost umožní non-sekvenční zpracování konstrukčních úkolů a zvýšit pružnost, protože hypertext podporuje non-sekvenční řešení problémů, backtracking, řízení vztahů, a anotací (Bieber, 1993).

Přehled metodiky

Na základě našich zkušeností rozhraní designu pro interaktivní systémy, jsme dospěli k návrhu metodiky se skládá z následujících patnácti konstrukčních úkolů (Balasubramanian a Turoff, 1995):

Identifikovat požadavky aplikace.
Identifikovat metaforu či metafor.
Identifikaci objektů, které zahrnují aplikaci.
Určete boční klasifikace a vztahů mezi objekty.
Identifikujte akce nebo funkce, které lze provádět na těchto objektech. Mohou to být obecné akce, akce, explicitní a kontrolní funkce.
Identifikovat modifikátory nebo filtry, které výběry objektů.
Identifikovat strategické volby, které umožňují uživateli přizpůsobit interakce pro dosažení konkrétních cílů.
Identifikovat formáty částí objektů, objektů, menu, atd.
Identifikovat seznamy objektů, které jsou sémanticky souvisejících nebo na základě specifických kritérií výběru.
Identifikovat reaktivní volby, které lze provádět na seznamu nebo souboru objektů. To jsou možnosti, které jsme připravili pro dokončení plnění konkrétních úkolů.
Identifikovat společné procesy nebo funkce.
Identifikovat stavy interakce s uživatelem.
Identifikovat nezbytnou pomoc v celém systému.
Identifikovat možné zprávy (pro zpětnou vazbu pro uživatele) a chybové podmínky.
Identifikovat obrazovky – pracovního prostoru, ovládací plochy, stavové oblasti, oblasti zprávy atd.

Obrázek 1. Hypertext síť uživatelské úlohy interface design

Tento přístup byl také úspěšně použit naučit studenty a softwarových profesionálů proces navrhování rozhraní (Turoff a Hiltz, 1995). Věříme, že kromě použitelnosti úvah nad Sada konstrukčních úloh poskytuje komplexní přístup k navrhování samozřejmé uživatelské rozhraní pro interaktivní systémy. Výše uvedený soubor úkolů jsou velmi propojeny tvoří síť hypertextový, jak je znázorněno na obrázku 1. Vzhledem k tomu, interface design je tvůrčí proces, výše uvedené neznamená žádnou zvláštní pořadí, ve kterém by měl projektant plnění těchto úkolů. Pořadí není tak důležité jako dokončení procesu. Zatímco stávající pokyny interface design znamenají, že interface design je jednoduchý a recept po procesu je náš přístup založený na tom, že design rozhraní se skládá z komplexního souboru nesekvenční a opakující se úkoly, za které musíme automatizovanou podporu. Věříme, že tento model návrhového procesu se může stát komunikace šablony mezi uživateli a designéry. Přijetím tohoto úkolu přístupu založeného konstruktér může zajistit, že on nebo ona má dát dohromady kompletní design rozhraní specifikací. Na rozdíl od jiných pokusů dát pokyny online, co navrhujeme zde je více specifický nástroj pro podporu plánování a generování nápadů fázi návrhu rozhraní.

Hypertext Funkčnost

Každý z patnácti konstrukčních úkolů mohou být použity jako proces uzly. Každý z uzlů procesu obdrží sadu vstupů a transformace se provádějí na nich vytvořit sadu výstupů. Dílčí výstupy tvoří část celkové koncepce artefakt. Kombinace konstrukčních úkolů, vstupy a výstupy dohromady tvoří síť hypertextový. Šipky představují datové toky a vztahy mezi úkoly. Z celé řady cílů pro interaktivním systémem jsou na vstupu do těchto sadu úloh konstruování a projektování vznikajících jako “návrhu uživatelského rozhraní dokumentu” na dokončení úkolů. Hypertext funkce umožňuje nelineární interakce a ustupování prostřednictvím různých úkolů. Zatímco síť hypertext podporuje různé způsoby řešení konstrukční problém (a tím povzbuzuje kreativitu a pružnost), je úkolem přístup založený pomáhá stanovit strukturu na tvůrčím procesu.

Úkoly návrhu rozhraní a vztahy mezi nimi byly zmapovány široké sémantické rámce pro funkčnost hypertextových navržené Rao a Turoff (1990). Rámec navrhuje, aby všechny hypertextové sítě lze obecně rozdělit na obsahuje šest různých typů uzlů a dvanácti různých typů spojení, jak je znázorněno na obr. 2,. Jednotlivé úkoly samy o sobě mohou být klasifikovány jako uzly konkrétních druhů, zatímco četné cesty mezi nimi může být zacházeno jako odkazy na konkrétní typy. Například, typ uzlu je to výslovně na projektanta, zda postup je atomová nebo kompozitní. Na obr. 1 je úkolem “identifikaci objektů” je sada uzel (C) s celou řadou dílčích úkolů nebo činností v něm. Link typ určuje povahu vztahu mezi dvěma úkoly. Například, “Identifikovat objekty” úkol je spojen s “Identifikovat boční vazeb a vztahů,” napsal cesta odkazu (P). To znamená, že je výhodné, aby tato úloha může být provedeno bezprostředně po bývalém úkol zachování kontinuity a kontext. Všimněte si, že je to jen “přednostní”, a ne “povinné”. Jiné typy uzlů používá nalezené v síti patří detail uzel (D), sdružení (odkaz), obor odkaz (B), členství link (M), boční odkaz (L), specifikace odkaz (y). Některé odkazy označené “?” nebyly dosud napsali. Každá z těchto konstrukčních úkolů, pak může být dále rozložit vnitřně do dílčích sítí. Navíc je každý z konstrukčních úkolů spojených s zdůvodnění komponentu, která umožňuje projektantovi si poznámky, vytváření poznámek, a zachytit zdůvodnění rozhodnutí o návrhu. Je třeba poznamenat, že i když označené šipkami jsou zobrazeny v jednom směru, ve skutečnosti jsou obousměrné, což projektantovi jít tam a zpět mezi propojených úkolů. Také je zřejmé, že soubor úkolů nemusí provádět postupně.

Nástroj bude poskytovat historie mechanismus (i sezení a globální), přičemž projektant může zachovat k auditu o dokončení / průchod různých úloh konstruování a projektování. To bude také podporovat podle úloh mezi ústupky úkolů a dílčích artefaktů, které jsou vytvořeny v různých úloh konstruování a projektování. Nejčastěji opakované úkoly bude také k dispozici jako šablony hypertextových úlevám pro návrháře. Všechny konstrukční úkoly budou poskytnuty jako soubor startovacích karet a jako každý úkol je splněn designér, se objeví na nejvhodnější úkoly. Nástroj, obsahující hypertextový funkčnost, bude navržen a implementován pomocí sedmi krocích Relationship Management Metodika (RMM) (Isakowitz, et al., 1995).

Obrázek 2. Obecné Sémantický rámec pro funkčnost Hypertext (Rao & Turoff, 1990).

Závěr

Navrhli jsme design uživatelského rozhraní metody pro podporu tvůrčí fáze návrhu rozhraní. Věříme, že non-recept vychází, hypertext přístup k designu povzbuzuje kreativitu a poskytuje flexibilitu potřebnou pro provádění rozhraní designy. Metodika a navrhovaný nástroj aktivně poskytuje konstruktérovi se sadou úloh konstruování a projektování musí být dokončen jak protichůdný k bytí pasivní on-line žádost o pokyny a další použitelnosti zásady. Zatímco mnoho UIMS pomáhat při vytváření rozhraní komponent, projektant musí znát mechanismus nástrojů. Místo toho, je-li více času zaměří na skutečné pre-projektové činnosti a zachytit základy designu ve formálním způsobem, pak rozhraní generátoru mohou být integrovány spolu s navrhovaným nástrojem generování rozhraní vzhledem k vyšší-objednávat konstrukčními specifikacemi. Tento nástroj bude také fungovat jako organizační paměťový systém, speciálně zaměřené na získávání, ukládání, získávání a šíření specifikace návrhu rozhraní a zdůvodnění v projektech vývoje software. Konstrukce zdůvodnění zachycen během procesu návrhu mohou být využity k výrobě přepisy procesu návrhu spolu s uživatelským rozhraním specifikace designu.

Reference

Balasubramanian, V. a Turoff, M. systematický přístup k návrhu uživatelských rozhraní pro hypertextových systémů, sborník příspěvků 28. výroční Havaj Mezinárodní konference o systému věd (HICSS `95), Maui, leden 1995, svazek III, str. 241-250 .

Bieber, M. Poskytování informačních systémů s plnou funkčnost Hypermedia, Sborník dvacáté šesté Havaji Mezinárodní konference o systému věd, 1993.

Humphrey, WS Správa softwarového procesu, Addison-Wesley Publishing Company, 1989.

Isakowitz, T., Stohr, EA a Balasubramanian, P. RMM: Metodika strukturovaného návrhu Hypermedia, komunikace ACM, 38 (8), srpen 1995, 34-44.

Jacobson, I. a Jacobson, S. série článků o procesu softwarového inženýrství, objekt Magazine, leden, březen, červen a září 1995.

Rao, U., a Turoff, M. Hypertext Funkčnost: Teoretický rámec, International Journal of Human-Computer Interaction, 1990.

Turoff, M., a Hiltz, chybná reakce Konstrukce a hodnocení interaktivních systémů rezervace in Progress, 1995.